Les jeux vidéo de guerre sont toujours plus réalistes et immersifs avec de grosses licences qui sortent tous les ans. Pour retranscrire le plus de réalisme possible, les licences se sont vite rendu compte qu’il fallait proposer des reproductions d’armes réelles. Seulement, les fabricants ont imposé de payer le droit de licence pour l’utilisation des noms de leurs armes à feu. En voyant l’engouement autour des jeux vidéo, les fabricants d’armes ont vite compris qu’ils tenaient ici, une opportunité en or de se financer soit directement via l’achat de leur propriété intellectuelle soit indirectement avec la publicité offerte.
Comment fonctionne le lien entre les studios de jeux et les fabricants d’armes ?
Il existe aujourd’hui des contrats de licence entre les studios de jeux vidéo et les fabricants d’armes à feu. Ces contrats définissent soit les royalties soit les pourcentages de vente qui sont négociés en échange du droit de propriété intellectuelle. Souvent, le pourcentage est compris entre 5 et 10 % du prix de vente du jeu. Un tarif qui semble élevé, mais qui ne repousse pas les studios qui sont prêts à céder un pourcentage de leur chiffre d’affaires pour plus de réalisme et donc pour attirer plus de joueurs.
Ensuite, en fonction de l’image qu’aura l’arme et de son utilisation dans le jeu, d’autres clauses peuvent être négociées. Les fabricants poussent pour influencer sur l’utilisation précise qu’aura l’arme à feu dans le déroulement de l’histoire du jeu vidéo. Il faudra qu’elle soit utilisée que par des « gentils » et « présentée de façon positive » comme l’explique Ralph Vaughn, en charge de négocier les clauses pour Barret Firearms (un fabricant historique d’armes à feu et de munitions américain créé en 1982). Il explique notamment travailler pour que les snipers de la compagnie soient présents dans Call of Duty. C’est notamment le cas pour le M82 qui a permis de redistribuer 10 % du prix de vente à la compagnie Barret au vu de la bonne publicité qui lui a été faite dans la licence.

En résumé, d’un côté, nous avons les studios qui paient pour s’octroyer les droits d’utilisation d’une arme et de l’autre, les fabricants d’armes qui négocient des clauses supplémentaires pour faire en sorte que son arme sera bien vue dans le jeu. Comme le résumé Robert Yang, professeur au Game Center de l’Université de New York : « En somme, l’industrie du jeu vidéo est la branche marketing de l’industrie des armes à feu. »
Une approche marketing très efficace pour les fabricants d’armes.
On pourrait comparer ces techniques commerciales à ce qu’il s’est passé dans les grandes industries du tabac. Elles se sont rapprochées des fabricants de cigarettes en chocolat pour qu’ils utilisent leurs couleurs afin de « capter » de jeunes fumeurs en devenir. Dans le cas des armes, il s’agit de transformer de jeunes joueurs en propriétaire d’armes à terme.
Et cela se confirme dans un premier temps chez les vendeurs de répliques d’armes à feu, à chaque sortie d’un Call of Duty, les ventes de certaines répliques d’armes augmentent considérablement grâce à la publicité offerte. Anthony Toutain, représentant de l’entreprise française Cybergun, l’un des leaders mondiaux sur le marché des répliques d’armes à feu, arrive à mesurer l’impact de la publicité sur son marché.
Clairement, lorsqu’une arme apparaît dans un jeu vidéo populaire, comme Call of Duty, on voit les ventes augmenter. Par exemple, les ventes de FAMAS ont explosé aux Etats-Unis lorsque Call of Duty a décidé d’en faire l’une des meilleures armes de leur jeu. Avant ça, les enfants américains ne voulaient pas acheter d’airsoft de FAMAS, ils ne connaissaient pas cette marque. Mais lorsqu’ils jouent tous les jours avec une marque, dans un jeu vidéo, en fin de compte, ils ont envie de l’acheter, en vrai. Les ventes peuvent augmenter de manière radicale.
Anthony Toutain
Ce sujet est très sensible au sein des fabricants des jeux, aucune déclaration n’est faite et lorsqu’ils sont contactés pour répondre à des questions sur le sujet, aucun ne souhaite répondre. Du côté des fabricants d’armes, la donne est différente. En effet, ils sont beaucoup plus ouverts et déclarent souvent que c’est la même chose avec la présence de marque de voiture dans des jeux comme Forza ou Gran Turismo ou bien que des marques de vêtements avec des jeux comme Fifa 22 ou NBA 2K22. Reste à savoir, si d’un point de vue éthique, on peut mettre au même plan la promotion d’une voiture ou d’une chaussure avec celle d’une arme à feu.
Attention toutefois de ne pas tomber dans l’amalgame qui voudrait que les jeux vidéo soient responsables de la violence, ici, il est seulement question d’évoquer les liens financiers entre certains studios de jeux vidéo et des fabricants d’armes. Cette information est trop peu connue des consommateurs et ce manque de transparence aurait de quoi agacer une partie des joueurs qui ne souhaiterait pas participer directement au financement des fabricants d’armes. Car en effet, une partie de la somme versée pour l’achat d’un jeu va directement dans les poches des fabricants d’armes.
Le plus grand lobby des armes américain terni l’image des jeux vidéo.
Aux Etats-Unis, pays où le nombre d’armes à feu serait d’environ 90 pour 100 habitants (ce qui représente plus de 290 millions d’armes à feu), le débat sur les armes à feu revient sur le devant de la scène après chaque fusillade largement médiatisée, c’est le cas notamment lorsqu’elle intervient dans un milieu scolaire. Malheureusement, l’industrie des jeux vidéo est souvent pointée du doigt dans ces débats, obligeant de grands acteurs de cette dernière à réagir. En 2013 par exemple, suite à la tragédie de Sandy Hook, Electronic Arts et Activision ont été convoqués à une conférence avec Joe Biden (alors vice-président à cette époque) pour discuter de la relation entre les jeux vidéo et les violences réelles.
Cependant, si l’industrie des jeux vidéo est mis en cause, c’est notamment parce que Wayne LaPierre, vice-président exécutif de la National Rifle Association (le plus puissant lobby américain sur les armes à feu comportant des millions d’adhérents), a directement accusé les sociétés de jeux d’être responsables des fusillades dans les écoles en déclarant que c’est « une industrie fantôme impitoyable, corrompue et corruptrice qui vend et entretient la violence contre son propre peuple« . En se dédouanant, la NRA tente encore une fois d’échapper aux polémiques de plus en plus persistantes envers leur organisation ces dernières années suite aux fusillades répétées dans le pays.
Il faut savoir que la NRA est sans doute un des lobbys les plus puissants des USA, qui influent notamment sur les élections présidentielles grâce à leur puissance financière colossale, en finançant les candidats « pro-armes » tel que Donald Trump. De plus, mettre la responsabilité de violences sur le dos des jeux vidéo peut faire rire lorsque l’on sait que la NRA est en partie financée par les fabricants d’armes (telle que Glock, Browning, McMillan et Remington) et qu’ils ont notamment directement prêté leur nom à de nombreux jeux (Ex : NRA Gun Club sur PS2 sorti en 2006). En accusant directement les jeux vidéo, la NRA fait donc oublier la question essentielle de savoir comment les fabricants d’armes peuvent percevoir d’aussi gros financement de la part des jeux vidéo ?
Pour finir sur une petite anecdote, les dirigeants de la NRA sont actuellement mis en cause dans des affaires judiciaires les accusant d’utiliser l’argent de l’association à des fins personnelles. Ils sont donc en train de se déclarer en faillite, une manœuvre qui permet grâce à la loi new-yorkaise, d’échapper aux poursuites juridiques avant d’aller s’installer au Texas, où elle sera vraisemblablement mieux accueillie.